괴짜 통계학 – 통계 자료를 볼땐 항상 의심부터 하자

책 내용이 그다지 어렵지도, 내용 자체가 딱딱하지도 않은 책이다.
아주 쉽게 읽힌다. 너무나 당연한 얘기를 반복하고 있어서, 읽다보면 지루하기 까지하다.
그래서 결국 1/6 정도를 남기고 읽기를 멈췄다.
마자 읽어볼 생각이나, 그 나머지에서 건져낼 얘기는 더이상 없는 듯 싶다.

한마디로 이 책은 통계 자료를 볼때, 유심히 속지말고 잘 봐라 하는 내용..

몇가지 건진 것들을 정리하면,
1. 통계자료는 비판적으로 보자 (의심의 눈초리로 보기 시작했다.)
2. % 와 %포인트는 다르다.
3. 같은 그래프도 때에 따라 효과적으로 보이기 위한 전략이 있구나..(결국 속이자는 거지..)
4. 확률 공부를 좀 더 해야겠다.

이상 끝~

무엇을 어떻게 쓸까?

간만에 독후감 하나 쓴다.

먼저 책 표지부터 하나 박아주시고..  
이 책은 내가 요즘 블로그에 자주 글을 못쓰는 까닭을 아주 명확하게 얘기해 주고 있다.
그것은 내가 바빠서 그런것도 아니요.
글 쓰는데 시간이 오래 걸려서도 아니다.
그것은 다름아니라 내가 쓸 말이 없기 때문이다. 아하하하..
생각해보니 정답이었다.
글을 참 잘쓰고 싶은 욕심은 있는데, 쓸꺼리도 없으면서 자꾸 욕심만 많아서..
무엇을 쓰지? 무엇을 쓰지? 궁리만 많이 했던것 같다.
결국엔 쓸꺼리도 없으면서, 자꾸 어떻게 꾸며 쓸지를 고민하게 되니 당연히 글이 잘 안써지는 것이었다.
이런 나의 글쓰기 행태는 이 책의 표현을 빌리자면, 그야말로 병신짓 꺼리고 그딴식으로는 글을 쓰지 말아야 한다
이 책을 읽으면서 난 엄청 혼꾸녕이 났다. ㅇㅎㅎ
40여년 한길을 걷으신 선생님의 뚜렷한 주관이 곳곳에 묻어났다. (역시 달인~ )
지금도 이 글을 쓰면서도, 왠지 조목조목 요 대목이 틀려서 이건 이렇게 해야한다.
라고 지적을 받을 것만 같다.
그래도 괜찮다. 일단 지금 이글은 적어도 꾸며낸 이야기가 아니라.
내가 읽고 느낌 글을 쓰는 까닭에 거짓글도 아니고 꾸밈글도 아니다.
글쓰기에서 가장 중요한 것은 입말을 써야한다고 이책은 말하고 있다.
입말이란, 현재 우리가 쓰고 있는 말이다.
즉, 책에서 말하는 문어체도 아니고, 일반적으로 잘 쓰지 않는 말도 아니고, 고지식한 말도 아닌,..
생활에서 우리가 입밖으로 내어 표현하는 그런 말을 가지고 글을 써야 한다는 것이다.
그리고, 책상머리에 안자서 상상한 이야기보다, 내가 경험한 이야기를 중심으로 쓰라고 권장하고 있다.
그래야 쓸꺼리가 명확해지고, 가타부타 표현에 가식이 섞이지 않게 되어,
읽는 사람 또한 글을 쉽게 받아들인다고 한다.
그동안 내가 읽었던 논문들이 왜 이렇게 어렵지? 했던 질문들도 그 까닭이 명확해졌다.
그리고 내가 쓴 쓰레기 논문이 참으로 부끄러웠다. 그리고 그 논문을 받아들인 그 학회는 참 안습이다.
(그런데 안습이다. 라는 표현은 쓰지 말아야 한다. ㅎㅎㅎ 그냥 안타깝다 라고 쓰면 된다.)
그리고 잘 읽혀지지 않았던 번역서들도 그 까닭이 명확해졌다.
제발 번역가들아~ 읽는 사람이 알아먹기 쉽게 우리 입말로 좀 써주면 안되냐?
특히, IT 전공서적..-_- 은 번역한 이의 이름을 꼭 확인해봐야 한다는 것을 새삼 깨달았다.
여하튼간에 이책은 청소년을 위한 글쓰기 책이었지만,
누구나 한번쯤은 꼭 읽어봄직하다. 강력추천한다!!
책을 빌려준 승렬에게 다시한번 땡큐~

소프트웨어 크리에이티비티 2.0

참으로 오랜만에 글을쓴다. 아마도 이번달의 첫글이지 싶다.

그동안 게을렀던건 아니고,.. 그냥 바빴다.
요새 내가 글을 쓰지 못하는 이유는 2가지다.
첫째는, 바쁘다.
둘째는, 글이 잘 안써진다.
여튼, 오늘은 바쁜와중에 틈틈히 출퇴근시간에 읽어 재낀 책을 하나 소개 하려한다.
제목은 위에 이미 썼고, 부록빼고 약 430여 페이지 분량의 두께를 자랑하는 책이다.
읽는데 걸린시간은 대략 2주 정도 걸린듯 싶다.
책을 읽으면서 밑줄을 치고 메모를 해야하는데.. 하는 문구들이 엄청나게 많았다.
그만큼 읽으면서 공감을 많이 했다.
과연 소프트웨어개발에서 창의력이 필요할까?
위 질문은 책에서 나왔던 질문중에 하나고,..
내가 요즘에 든 생각중에 하나는
프로세스가 점점 안정화 되어가면서, 나는 점점 재미를 잃어간다는 것이다.
잘 갖춰진 공장의 프로세스처럼, 생산라인의 하나의 부품처럼,..
그냥 조이고 닦고, 또 조이고 닦고,.. 생각없이 조이고 닦고,..
그러면 뚝딱… 상품이 하나 나온다.  이게 재밌나?
난 재미가 없다.
얼마전에도 팀원들에게 푸념섞인듯이 이런말을 했다.
“요즘 코딩이 재미없어졌어”
테스트코드를 한창 짤때도 그랬다.
“코딩이 재미없어”
이런 생각들이 내 머릿속을 가득메우고 있을때,
이책에서는 창의성에 대한 다양한 연구들을 소개한다.
테스트코드는 유용하지만, 많이 짤수록 지겨워진다는 연구결과도 있었다…(딱 나다..-_-)
너무나 많은 연구들이 소개되어 있어서..
일일이 다 열거하기도 힘들다.
결론은 이거다..
현재까지 소프트웨어의 생산성을 높이기 위해, (물론 품질도 포함된 얘기다)
프로세스를 강조하고, 정형화하고, 문서화 하고, 또는 자동화 하고
그런 과정들이 굉장히 중요시 되어 왔다.
그리고 이런 풍토는 그 반대점에 있는 개인의 직관이라든가 창의성 자율성들을 제약하고,
상향식이 아닌 하향식(위에서부터 밑으로 지시가 내려오는 것) 구조가 되는데..
점점 소프트웨어의 복잡도가 높아짐에 따라서, 이런 구조의 생산성이 생각보다 높아지지 않는다라는것..
그래서 이제는 상대적으로 지양되었던 개인의 창의성과 경험 또는 직관들도 필요하고,
이것이야 말고, 정형화된 프로세스만큼 혹은 그 이상 중요해 졌다 라는 얘기다!
그리고 난 여기에 굉장한 공감을 표하는 바이다~!!
소프트웨어의 복잡도가 높아지면, 높아질수록, 정형화된 프로세스와 맞지 않는
예외사항이 너무나 많이 발생한다.
또는 개뿔 그동안의 방법들이 아예 안통하는 경우도 많다.